2008年03月06日

L4U

アイドルマスターの新作は「太鼓の達人」チックなリズムアクションゲームになったので、その手のゲームが苦手な私にはキツイ!
ボタン押す指が追いつかない!
でもひたすら練習すればなんとかなる…と思ってがんばっていたら、難易度をデフォルトよりも1ランク上に設定していたことに気がつき、デフォルトに下げたら、意外とすんなりできるようになってました。
人間、努力すればどうにかなるものですね。
詳しくは明日にでも書こうと思います。
posted by あまのめぐみ at 23:15| 山形 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | アイドルマスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月23日

6月23日

アイドルマスター公式サイト→コチラ
今日はアイドルマスターに登場する「秋月律子」の誕生日でした。
他のキャラクターはともかく、彼女には思い入れがあるので、久しぶりにアイマスをプレイして、何か特別なイベント発生していないか確認してみました。
…特に変わったこともなく、いつものアイマスでした。
ゲーム内の時間とは違いますから、それはしょうがないのでしょうけど…。
アルバムを確認してみたら、律子のPVが保存してあり、久しぶりに見て…やっぱり歌うまいなーというのと、衣装が地味というか、最初のプレイなので少ししか持っていない状態のため、物足りない感じがしました。
今度プロデュースする時は、納得できるような衣装を用意してあげないと。

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2007年04月13日

アイドルマスターへの道 5

アイドルマスター公式サイト→ココ

アイドルマスターは、アイドルをプロデュースする期間を1年間と設定してあり、期間が満了すると、「さよならコンサート」というイベントがあります。
2〜3人のユニットの場合、「解散」ということになりますが、1人の場合は「引退」です。デビューして1年で引退というのも釈然としないものがありますが、そこはあくまでもゲームなので、細かい突っ込みはおいておきましょう。
私が初めてプロデュースした律子も、1年の間にずいぶん成長して、アイドルランクもFからDまでになり、事務所も雑居ビルから、賃貸ながらも一軒家に引っ越す事ができました。
せっかくここまでがんばってプロデュースしてきて、わざわざ引退させなければいけないというのも悲しいのですが、そう決まっている以上、有終の美として、「さよならコンサート」はなんとしても成功させなければいけません。
まずは、会場選びからです。
現在の人気相応の会場にするか、あえてキャパの大きな会場を選ぶか決めないといけません。私は、最後だから思いっきりやらせてあげたいと、大きな会場を選択しました。
そしてコンサート当日、律子の歌がはじまります。
さよならコンサートははじめてだったのですが、1年間培ったきた思い出を利用する事で、観客のテンションをあげることが出来るというシステムになっていて、回転するスロットをタイミングよくとめて、成功するとテンションがあがります。もちろん失敗すると下がるのですが、はじめてだったせいもあって失敗ばかりで、観客のテンションを上げるどころか、かえって下げてしまい、有終の美を飾る予定がボロボロの結果に…。大きな会場を選んだというのも失敗でした。
結局、律子が引退するかどうかは、本人が決めるということになり、後味の悪い終わり方をしました。
ゲームとしてはこれで一区切りなんですが、このまま継続して、別のアイドルを育成できるので、そのまま新しくプロデュースすることにしたのです。

つづく
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2007年03月31日

アイドルマスターXENOGLOSSIA

アイドルマスター公式サイト→コチラ

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アイドルマスターがアニメに! と思って見てみたら…
「何これ??? なぜロボットアニメ???」
意味不明です。サンライズの新作ということですが、アイドルマスターのキャラクターを使ったロボットアニメという、「そっち系」の人達が見たら狂喜乱舞しかねないコラボレーションというか…ある意味「ガンダム無双」に近い違和感を感じました。
ちょっとついていけない世界になっていますので(苦笑)、簡単に紹介してみました。
もしかして、ゲーム化も視野に入れてる???

posted by あまのめぐみ at 21:24| 山形 ☔| Comment(0) | TrackBack(0) | アイドルマスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月17日

アイドルマスターへの道 4

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アイドルマスターをプレイする上で一番気合いが入るのは、なんといってもオーディションです。
レッスンでアイドルとしてのスキルを磨いたり、営業でプロデューサーとのコミュニケーションをはかるのも、すべてはオーディションのためと言ってもいいでしょう。
オーディションはXbox360らしく、オンラインで他のプレイヤーと対戦することができます。オーディションだけに、合否がありますから、みんな必死になります。
どういうふうにオーディションが行われるかというと、自分の持ち歌を一曲歌い、その中で、ヴォーカル、ビジュアル、ダンスの3つの要素をアピールして、ポイントをゲットします。アピールは9回まで可能で、最終的にポイントの合計が高い人が合格になります。
このシステムがかなり秀逸で、その時点での「流行」によって、もらえるポイントの数が違います。例えば、ビジュアルが流行1位でヴォーカルが2位、ダンスが3位の場合、同じアピールをしても、ビジュアルは5ポイント、ヴォーカルは3ポイント、ダンスは2ポイントになり、限られたアピールの回数でより多くのポイントをかせごうと思ったら、流行のことも意識しないといけません。
じゃあ、ひたすら流行1位のをアピールすればいいかというとそうではなく、3つの要素それぞれに審査員がいて、アピールをするたび、審査員の興味が薄れて行き、まったく興味がなくなると、途中で退席してしまい、その要素のポイントは加算されなくなるんです。
ですから、他のプレイヤーがどこにアピールするかを計算にいれて、アピールしないといけません。全部で9回できるアピールのうち、8回までトップでも、最後で審査員が帰ったら、全部パーになりますので。
営業で手に入れた「思い出」を使うことで、審査員の興味を復活させることは出来るのですが、ルーレット式なので、確実ではありません。しかも、成功すればすべての要素にポイントがもらえますが、失敗したら、マイナスになるので、リスクも高いのです。
場合によっては、わざと審査員を帰らせるように仕向け、他のプレイヤーの足を引っ張るという作戦もあるでしょう。
と、このように、プレイヤー同士の駆け引きが重要になるオーディション。生き馬の目を抜く芸能界の様子を見事に表現したシステムだと言えると思います。

私は、最初の方はなかなかうまくいかず、律子を合格させてあげることは出来ませんでしたが、システムを理解してからは、7回くらい連続でオーディション1位というくらいまでになりました。我ながら見事なプロデュースだと思ったものです(笑)。
こうなると、人気も順調に上昇していき、プロデュース期間の1年間が終わる頃には、アイドルランクも最低のFからDまでになり、プロダクションのある事務所が、雑居ビルから一戸建てにまで引っ越しできるようになったのです。

つづく

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2007年03月03日

アイドルマスターへの道 3

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第一章「リコ」編 その2

律子をプロデュースする上で、考え方の違いから、よく衝突したのですが、営業(プロモーション)の時にそれが顕著に現れました。
ある時は、お店でサイン会を開催したのですが、予想以上にファンが殺到してしまい、会場が異常に混雑してしまったので、いったん中断してお客さんに整列してもらうか、それとも、律子にがんばってサインし続けてもらうかの選択をせまられた時、私は律子の負担を考えて、いったん中断したのですが、律子はそれが気に入らないと怒って、すっかり機嫌をそこねてしまいました。
彼女いわく、悪いのはこっち側なんだから、ファンに負担を強いるのは筋違いだというのです。たしかにそうなのですが、私としては律子のことを思ってやったのに、思いっきりダメ出しされて、ちょっと凹みました(苦笑)。
また、彼女は仕事に対して責任感が強く、水着を着て写真撮影があったとき、水着姿になるのを嫌がったので、この仕事をキャンセルしようと言ったら、それも嫌だと言い張り、結局水着に着替えて撮影しました(ゲーム内では水着姿は出ません)。
他にも、老人ホームの慰問に言った時は、すごく熱心におばあちゃんの話を聞いてあげていたのに、こっちがその事を言うと、そんなことないとムキになって否定してみせたりと、がんばるんですが、それを表に見せたくないタイプのようで、こっちがほめても素直に喜ばなかったりして、なかなかやりにくかったです。

つづく
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2007年02月16日

アイドルマスターへの道 2

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第一章「リコ」編 その2
律子をプロデュースすることになった時、プロダクションの社長から、ユニット名を決めるように言われました。
一人なのにユニットというのも変なのですが、このゲームは3人までのユニットをプロデュースできるので、そのためユニット名を決めるのだろうと思い、芸名ということで名前を考えました。
「秋月律子」→「あきづきりつこ」→「りつこ」→「リコ」ということで、「リコ」に決めました。
この時点では、ゲーム内容をよく把握していなかったので、彼女のことは「歌がうまい」くらいにしか考えていなかったのですが、今になってよく調べてみると、歌は10人中ナンバ−2の実力があり、ダンスもトップクラス、ビジュアル面はやや劣る物の、それでも水準以上と、アイドルとしての実力はかなり高いことがわかりました。
ただ、キャラクターのパラメータが低く、テンションの浮き沈みが激しいため、それで苦労させられました。
頭が良いのはいいのですが、自分の考えという物をしっかりと持っていて、そのため、衝突することが多く、それで最後まで苦労させられたものです。

つづく


posted by あまのめぐみ at 22:29| 山形 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | アイドルマスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月09日

アイドルマスターへの道

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このゲームに関しては、何かプレイ記録を残しておかなければいけないような、そんな意味不明な使命感を抱かずにはいられない何かを感じたので、今回から色々書いておくことにしました。

とりあえず、一番最初にプロデュースした女の子の思い出について書くことにします。

第一章「リコ」編
とにかくネットや雑誌などで予備知識をいれないようにして、まっさらな状態ではじめたこのゲーム。
とりあえずアイドルをプロデュースするということはわかっていたものの、何をどうしていいかわからず、事務所に顔を出す。
765プロダクションという、小さな芸能事務所で、雑居ビルの2階に事務所があります。芸能事務所というから、もっと立派なところをイメージしていたのですが…。
それはおいといて、社長から、プロデュースする女の子を一人選ぶように言われ、所属タレントのリストを見せられるのですが、10人(双子がいるので、実際には11人)いて、年齢を見ると、下は12歳、上は20歳と、どの子も若く、さすがに小学生や中学生は抵抗があったので、16歳以上にしようと思ってパラパラと資料をめくると、ひとり、ビビビッと来る子がいました。
彼女の名前は秋月律子、18歳。唯一のメガネっ娘で、勝ち気な性格で頭がいいということで、自分の好みに合っていることもあり、彼女を選びました。
最初に会ったとき、事務所の経理の仕事の手伝いをしていて、話を聞くと、元々アイドル志望ではなく、マネジメントの仕事をしたくてプロダクションに入ったのに、人手不足だからという理由でタレントをすることになったとのこと。
それを聞いて一抹の不安を覚えたものの、そんな彼女をプロデュースしてアイドルとして成功させてあげたいと思い、正式にプロデュースすることが決定したのでした。

つづく

posted by あまのめぐみ at 22:57| 山形 🌁| Comment(0) | TrackBack(0) | アイドルマスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月04日

アイドルマスター

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Xbox360のゲームなんですが、見事に「やられて」しまいました。
360のゲームは、ギアーズ・オブ・ウォーに代表されるように、リアルなグラフィックで、モンスターみたいな敵と戦うような、そういうゲームが多いのですが、このゲームはその対極にある存在で、タイトルからわかるように、いわゆる「アイドル」がたくさん出て来るゲームで、パッと見はどうみても「萌え」系のゲームなので、それだけで敬遠していましたが、もともとはアーケードゲームで、かなり評判がよかったので、プレイしないで文句いうのもどうかと思い、実際にプレイしたのですが…。
他のことそっちのけで夢中になるくらいハマってしまいました。プレイヤーは、芸能プロダクションのプロデューサーとなって、アイドルをプロデュースする、という内容なのですが、レッスンに営業活動、オーディションをこなして、人気を獲得していくという流れになっていて、レッスンはミニゲーム、営業は選択肢を選んで決める、と、比較的内容は単純なのですが、オーディションが非常に熱いです。
オンライン対応なので、他のプレイヤーとオーディションで戦うことになるのですが、アイドルのオーディションで戦う…というと、どうするのかイメージしにくいですが、実際にプレイしないとわからないと思うので、具体的には書きませんが、とにかく、駆け引きが重要になってくるので、本当に熱いです。オーディションがこのゲームの面白さの半分を占めているといっても過言ではないと思います。
この記事を書いている段階では、1回目のプロデュースを終えたところで、残念ながら、思うような結果が出せず、辛い思いをしましたが、またやろうという気にさせられています。1回目だと、アイドル1人しかプロデュースできませんが、2回目以降は、2人や3人のユニットを組んでプロデュースも出来ますから、誰を選ぶかなど、また違った楽しみがあって、当分この世界から抜けだせないようです(笑)。
また、この手のゲームには欠かせない、「プレイヤーとキャラクターの恋愛」という要素がないというのもいいですね。あくまでもプロデューサーとアイドル、という関係を維持したままなので、現実感があっていいです。
ビジュアル的なイメージだけで敬遠されがちな作品ですが、本当に良く出来ているので、多くの人にプレイしてほしいと思いました。
posted by あまのめぐみ at 23:48| 山形 ☁| Comment(0) | TrackBack(0) | アイドルマスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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